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Diseño de Formularios

 

Introducción

Uno de los temas más críticos en el desarrollo de una aplicación móvil es el diseño de los formularios. Tenemos dos diferencias fundamentales con respecto a una aplicación de escritorio; primero el tamaño de la pantalla, que nos limita sobre la cantidad de información que podemos desplegar o pedir, la otra es como resolver de forma ágil el ingreso de datos.
 

Tamaño de pantalla

La mayoría de los Pocket PC del mercado tienen una pantalla de 240 x 320 pixeles, lo que nos limita considerablemente con respecto a cuanto contenido podemos tener en una ventana.
A modo de ejemplo, esta es la diferencia en proporción entre una ventana 800x600 y una 240x320
 

 

Los SmartPhone tienen pantallas aún más chicas, por lo que se hace critico el buen aprovechamiento del espacio.

Para poder ver en GeneXus las guías que nos muestran el tamaño de pantalla deseado es necesario definir en el archivo model.ini de la KB en la sección Preferences lo siguiente

Preferences
CustomScreenLineX=240
CustomScreenLineY=268

De esta forma se ve el editor de GeneXus de la siguiente forma:
 

 

Entrada de datos

Tenemos que tener presentes que generalmente el dominio de aplicaciones móviles tienen como usuario aquel que realiza la actividad del negocio. Con esto nos referimos por ejemplo a la fuerza de venta, los toma consumos, la realización de pedidos, la consulta de datos remota, etc. Por lo tanto, es vital para el buen uso de esta tecnología la agilidad de la aplicación.
Existen varias maneras de ingresar datos en un dispositivo móvil:
 

Teclado por Software - SIP )

Es el mas lento de los métodos de ingreso(*), consiste en que cuando el foco esta situado en un campo editable se muestra en la parte inferior de la pantalla un teclado. Los botones son bastante pequeños deben cliquearse con el Mouse (lápiz o puntero). Además tiene como contra que se pierde parte de la pantalla ya que el teclado la tapa.
 

 

Al entrar en un campo editable, el teclado se presenta automáticamente, esto es configurable en la propiedad del modelo:
Simple Input Panel Activation que acepta los valores Auto (comportamiento descrito anteriormente) o No, en este ultimo caso se debe seleccionar el teclado por software a mano.

Se debe buscar alternativas para minimizar la entrada de datos por este medio

(*)Existen otras alternativas por software como son el reconocedor de caracteres donde uno dibuja el caracter y el sistema operativo lo selecciona comparado cn un patrón almacenado. Dicho método suele ser mas lento e inexacto que el teclado
 

Teclado por Hardware

Algunos dispositivos traen integrado un teclado por el cual se puede hacer el ingreso de datos, así como tambin existen teclados que se pueden conectar a los dispositivos que no tienen. Si bien es una forma sencilla de ingresar los datos, no es tampoco de las mas rápidas, aunque es mas rápida que el teclado por software. Además la mayoría de los aparatos no tienen teclados incorporados, solo aquellos robustos que suelen ser mas caros.
 

 

Lápiz o Mouse

Sin duda la forma más rápida de interactuar con la aplicación Se tiene un lápiz que al hacer clic en la pantalla simula el clic del Mouse y dejando el lápiz presionado simula el clic derecho. En el diseño de los formularios vamos a intentar utilizar al máximo posible el lápiz, o en algunos casos inclusive podemos mostrar botones tan grandes que los seleccionemos con el dedo para ahorrar tiempo.
Si bien es el mecanismo utilizado con el teclado por software vamos a intentar interactuar directamente con la aplicación no por medio del teclado.
 

Consideracione de diseño

Teniendo presente los puntos descritos anteriormente, hay un conjunto de consideraciones a la hora de desarrollar una aplicación:
 

Sugerencia de datos

A la hora de pedir información al usuario, debemos tener presente el dominio de información que el usuario puede ingresar, y en caso que sea posible sugerir ese dato o facilitar la forma de ingreso.
Por ejemplo, a la hora de pedir el sexo de una persona, perfectamente podemos utilizar un combobox o un checkbox, de esa forma no se tendrá que digitar nada, sino hacer clic. Lo mismo podemos hacer con algún rango limitado de datos, por medio de combos dinámicos, campos suggest, o prompts.
 

 

Date picker

Una alternativa al ingresar datos tipo Date es hacer clic y dejando presionado el lápiz aparece un calendario sonde se puede seleccionar la fecha/hora.
 

 

Calculadora

De la misma forma que el calendario se puede invocar a la calculadora en los campos numéricos.
 

Botones

Es recomendable el uso de botones no muy chicos y que sea claro su uso. Hay que tener presente que esto puede ocupar mucho espacio en pantalla, y si el caso lo amerita se puede remplazar la etiqueta del botón con una imagen, la misma ocupa menos espacio y puede emitir un claro mensaje.
Por ejemplo en este caso se ve como se remplazaron todos los botones con imagenes:

 

 

En este caso el tamaño de los botones es significativo ya que esto permite utilizar el lápiz tanto como el dedo.
Si se desea cambiar las imagenes de los botones de la transacción se deben modificar las propiedades del grupo:Transaction configuration:

  • Add button bitmap
  • Update button bitmap
  • Confirm button bitmap
  • Delete button bitmap
 

Menues

Es una practica común el uso del objeto menú, pues ahorra mucho espacio en pantalla. El uso es similar al uso en aplicaciones Windows, la única diferencia es que se visualiza en la esquina inferior izquierda y no arriba. En la práctica es muy útil poder definir opciones en el menú, y la mayoría de las aplicaciones para Pocket PC aprovechan esto.
 

 

Tabs controls

Una característica del Windows CE es que al abrir una ventana en una aplicación la misma queda en memoria. Por lo tanto, cuantas más ventanas tenga una aplicación mas memoria consumirá enlenteciendo el sistema.
Una solución común es el uso de Tabs control, ocultando el mismo tab y pasando a la siguiente página en un evento. Es muy práctico en particular para wizard de ingreso o visualización de datos donde se debe pasar por varias ventanas. Además tiene la ventaja que no carga un nuevo objeto en memoria.
 

Tamaño de grillas

Por lo general al usar una grilla, nos va a pasar que es mucha la información que queremos mostrar para el ancho de la pantalla. Una práctica usual es mostrar solo la información mas descriptiva de la grilla, y por medio de un botón ir a una ventana de display cuyo único objetivo sea mostrar completa la información de esa línea.

 

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